No horizonte · Militar
Frotas de nações e empresas
Nações e empresas podem ter forças militares, e o PvP vale em todo lugar fora da proteção de novato.
Aqui eu mostro onde o jogo está. De cima para baixo: o que já chegou, o que estou construindo agora e o que vem depois. Não coloco datas: cada parte sai quando estiver pronta.
Atualizado em 9 de outubro de 2026
O PvP vale em todo lugar, exceto para quem acabou de chegar. As batalhas duram horas e sua frota segue as regras que você definir, mesmo com você offline. A guerra formal é entre nações, com exigências públicas, aliados e uma paz negociada.
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Nações e empresas podem ter forças militares, e o PvP vale em todo lugar fora da proteção de novato.
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Qualquer módulo de combate torna a nave militar. Módulos só se trocam em estaleiro, e kits de nave militar em transporte também contam como militares.
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Cada frota tem uma postura para cada tipo de relação, como aliados, neutros ou inimigos. A batalha começa a partir dessas regras e funciona mesmo com todos os envolvidos offline.
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Os combates são longos, com reforço e recuo no meio, e a sorte pesa: uma frota menor pode vencer. Com você offline, a frota segue as ordens permanentes que você deixou.
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As armas causam dano de energia, cinético ou explosivo, e cada tipo se sai de um jeito contra escudo, blindagem, casco e defesa de ponto. A configuração da frota depende de quem ela espera enfrentar.
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As batalhas acontecem em duas ou três faixas de distância, de longe a perto, e a posição de cada frota entre elas muda o combate.
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Só naves de casco leve entram armadas no núcleo, e todo ataque ali exige uma rodada de preparação visível antes do primeiro disparo.
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Só nações constroem defesas automáticas, e são elas que fazem valer as leis de segurança. Uma lei vale o que vale a defesa por trás dela. Empresas se defendem com naves.
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Estruturas caem em fases (escudo, blindagem e núcleo), cada uma seguida de um prazo de reforço. O defensor sempre tem chance de reagir.
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Numa guerra lutam as nações aliadas, as nações que tomaram partido, empresas contratadas como mercenárias ou corsárias e as empresas cidadãs, que ficam do lado da sua nação automaticamente.
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As bases privadas continuam das empresas. A nova nação aplica as suas leis e pode taxar, expulsar ou expropriar.
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Uma nave destruída deixa destroços que podem ser recolhidos.
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Já decidi que o salto termina fora do poço gravitacional, e a nave fica exposta enquanto voa até a estação. Ainda não decidi onde mais dá para interceptar naves, se o salto deixa rastro e como funcionam rendição e resgate.
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Ainda vou decidir como funcionam a munição, o reabastecimento em campo e o reparo de danos de batalha.
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Quero espionagem à distância, troca de dados de sensores com aliados e aviso de frotas hostis a caminho. Os detalhes ainda não estão decididos.
A pesquisa gera projetos que pertencem a você. Dá para guardá-los em segredo ou licenciá-los, receitas conhecidas ganham versões melhores e cada nação protege patentes pela sua lei.
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A tecnologia militar tem poucos níveis, com ganho menor a cada um, e variantes especializadas que podem ser patenteadas. A vantagem tecnológica ajuda, mas não decide tudo sozinha.
O que vem depois do lançamento e já está na minha lista: atalhos pela galáxia, uniões de nações, ferramentas para quem cria em cima do jogo e mais coisas para fazer no universo.
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Forças terrestres e a tomada de planetas, além do combate no espaço.
A cada versão nova eu volto aqui e atualizo a página: as coisas passam de A seguir para Em construção e depois para Chegou. Quando eu mudo de ideia sobre algo, muda aqui também. O que está marcado como Ainda pensando é o que eu ainda não decidi.
A fundação já está no ar, e o resto eu construo na frente de quem joga. Baixe a versão atual →