Roadmap

Aqui eu mostro onde o jogo está. De cima para baixo: o que já chegou, o que estou construindo agora e o que vem depois. Não coloco datas: cada parte sai quando estiver pronta.

  • Chegou 0
  • Em construção 1
  • A seguir 18
  • No horizonte 8
  • Ainda pensando3 · coisas que eu ainda não decidi

Atualizado em 9 de outubro de 2026

01 · Desenhando o jogo

Você está aqui · Em construção · 1 item

Estou desenhando cada sistema com calma antes de construir. Itens marcados como "ainda pensando" são decisões que eu ainda não tomei. O site e este roadmap já estão no ar.

  1. Em construção agora · Economia

    A primeira parte jogável

    A primeira coisa que vai dar para jogar é a economia, e estou detalhando cada regra dela antes de construir. Indústria, comércio e transporte já estão decididos, e as telas principais já estão desenhadas. Ela começa com cerca de 50 a 80 itens em cadeias de 4 a 6 etapas, e o resto chega aos poucos.

06 · Comércio

A seguir · 18 itens

Nenhum NPC compra ou vende nada. Todo mercado é construído por jogadores, e o jogo só casa ordens e faz valer contratos. Nos primeiros dias, as próprias mercadorias fazem o papel de dinheiro.

  1. A seguir · Economia

    O jogo é só o árbitro

    O jogo casa ordens, executa contratos, aplica leis e mantém registros. Ele nunca compra, vende, guarda bens de ninguém, transporta, empresta ou defende.

  2. A seguir · Economia

    Carteira e registro

    Cada empresa tem uma carteira única, que vale na hora em qualquer lugar. Todo movimento de dinheiro e de bens fica registrado para sempre, e nada aparece ou some sem deixar rastro.

  3. A seguir · Economia

    Mural de ofertas

    Onde não há dono, como o núcleo e o espaço livre, existe um mural gratuito em que anúncios viram contratos garantidos quando alguém aceita. Contas gratuitas mantêm de 2 a 3 contratos por vez, e o premium não tem limite. Em estações de jogadores e território de nações valem só as estruturas dos donos.

  4. A seguir · Economia

    Bolsas de jogadores

    Bolsas são módulos que empresas ou nações instalam em estações, e o dono da estação cobra aluguel por elas. O jogo fornece o livro de ofertas, e o dono da bolsa define as taxas, o que se negocia e em que se cota: moeda nacional, token premium ou uma mercadoria padrão.

  5. A seguir · Economia

    Livro de ofertas anônimo

    As ordens casam o tempo todo, e ninguém vê nomes no livro. Por padrão, só quem tem presença ou sensores ali vê as ofertas, mas o dono pode mostrá-las para a galáxia, só para aliados ou escondê-las. Dados de preço podem ser vendidos.

  6. A seguir · Economia

    Tipos de ordem

    Dá para usar ordens com preço limite e validade, ordens a mercado com proteção, reposição automática, ordens stop e ordens condicionais.

  7. A seguir · Economia

    Compra de longe, venda no local

    Você pode comprar de qualquer bolsa que enxerga, e o item espera no armazém dela. Para vender, o item precisa já estar lá.

  8. A seguir · Economia

    Comércio no núcleo

    Veteranos com premium podem manter estações e bolsas no núcleo, mas nunca bases de produção. O jogo tira de circulação 30% do que os donos dessas bolsas arrecadam, e por isso elas rendem menos que uma bolsa nacional.

  9. A seguir · Economia

    Preço de referência

    É a média dos negócios reais acima de um volume mínimo, ponderada pelo volume e sem contar partes ligadas entre si. Onde não há cotação, as garantias contam em quantidade física.

  10. A seguir · Economia

    Contratos com garantia

    Frete, compra a prazo e empréstimo, garantidos pelo jogo. Dinheiro, token e mercadorias ficam em custódia, e estruturas e naves ficam presas ao contrato: dá para usar, mas não vender nem desmontar.

  11. A seguir · Economia

    Contratos prontos

    Há modelos para os negócios mais comuns: frete, compra a prazo, empréstimo, entrega futura, fornecimento recorrente, aluguel e leilão. Todos são montados com as mesmas peças, como prazo, garantia e multa, e qualquer um pode ser ajustado.

  12. A seguir · Economia

    Árbitro à escolha

    Um contrato pode nomear um árbitro, uma empresa ou nação que cobra uma taxa e, numa disputa, decide como a garantia é dividida. Sem árbitro, decide o Judiciário da nação onde o contrato é cumprido.

  13. A seguir · Economia

    Dívida não some

    Quando a garantia não cobre um calote, parte de tudo o que o devedor ganhar depois vai para o credor até a dívida ser paga, mesmo depois de um recomeço. O Judiciário de uma nação pode aumentar a pena.

  14. A seguir · Economia

    Bases e naves trocam de dono

    Bases, estruturas e naves podem ser transferidas por contrato, com os trabalhadores e o estoque. Para receber uma base, você precisa de uma licença de base livre. A concessão de novato e o kit de mudança não podem ser vendidos.

  15. A seguir · Economia

    Doações sem limite

    Moeda, token e bens podem ser doados para qualquer um, sem teto. Toda doação fica registrada.

  16. A seguir · Economia

    Balanço verificado

    Quando você pede, o jogo certifica o balanço da sua empresa, com data e escopo. Você compartilha com quem quiser, como um credor, um parceiro ou uma nação.

  17. A seguir · Economia

    Golpe vale, a tela não mente

    Negócio fechado dentro do jogo vale, e eu não desfaço. A tela, porém, sempre mostra a verdade, e as nações podem tratar fraude como crime. Fraude fora do jogo, como phishing ou roubo de conta, dá banimento.

  18. A seguir · Economia

    Regras do mercado

    O jogo não deixa você negociar consigo mesmo. Encurralar o mercado, despejar estoque e guerra de preços são jogadas legítimas, e as telas sempre mostram as condições reais.

10 · Nações e política

No horizonte · 4 itens

Jogadores fundam nações, escolhem o regime e escrevem leis que o jogo aplica sozinho. As nações também emitem a única forma de moeda que existe.

  1. No horizonte · Economia

    Moeda só de nações

    Não existe moeda universal. Uma moeda vale porque os impostos e as tarifas da nação só podem ser pagos nela, e lastro é opcional. Quem emite depende do regime, e trocar o emissor exige emenda ou revolução.

  2. No horizonte · Economia

    Tesouro e emissão de moeda

    Quem emite pode criar moeda livremente, e a lei pode impor um teto, uma quantidade fixa ou uma votação. A moeda nova nasce no tesouro e entra na economia pelos gastos, pagamentos e empréstimos da nação.

  3. No horizonte · Economia

    Câmbio

    Moedas são trocadas nas bolsas, em pares: uma moeda contra outra é só mais um livro de ofertas. Ganhar com a diferença de preço entre centros comerciais faz parte do jogo.

  4. No horizonte · Economia

    Bolsas e estações nacionais

    Nações constroem bolsas e estações sem precisar de premium, mas pagam uma manutenção alta em bens.

11 · Guerra

No horizonte · 1 item

O PvP vale em todo lugar, exceto para quem acabou de chegar. As batalhas duram horas e sua frota segue as regras que você definir, mesmo com você offline. A guerra formal é entre nações, com exigências públicas, aliados e uma paz negociada.

  1. No horizonte · Economia

    O destino da moeda

    A moeda de uma nação conquistada é convertida pelo vencedor, com um piso igual ao que o tesouro capturado cobre. Uma nação que acaba sem conquistador divide o tesouro entre quem tem a moeda, e então a moeda deixa de existir.

12 · Pesquisa e tecnologia

No horizonte · 1 item

A pesquisa gera projetos que pertencem a você. Dá para guardá-los em segredo ou licenciá-los, receitas conhecidas ganham versões melhores e cada nação protege patentes pela sua lei.

  1. No horizonte · Economia

    Licenças e royalties

    Já decidi que uma cópia licenciada é um direito registrado por contrato, com taxa de entrada, royalty por unidade, prazo, teto e região. Ainda não decidi o que acontece com patentes e licenças de uma empresa ou nação que deixa de existir.

    Ainda pensando

13 · Beta

No horizonte · 1 item

Tudo junto pela primeira vez: economia, nações e guerra básica no mesmo universo de teste, com muita gente ao mesmo tempo. Ele também será apagado antes de valer.

  1. No horizonte · Economia

    Equilíbrio da economia

    Manutenção, desgaste e taxas tiram dinheiro e bens de circulação, e é isso que mantém a economia viva. Ainda não decidi como ajustar essas saídas nem se o jogo vai publicar o balanço do que é criado e destruído.

    Ainda pensando

15 · Além

No horizonte · 1 item

O que vem depois do lançamento e já está na minha lista: atalhos pela galáxia, uniões de nações, ferramentas para quem cria em cima do jogo e mais coisas para fazer no universo.

  1. No horizonte · Economia

    Bancos, títulos e seguros

    Bancos de jogadores, títulos negociáveis e seguros sem NPC por trás.

    Ainda pensando

O que não muda

  • Um servidor para o mundo todo.
  • Universo eterno: nunca reseta.
  • Sem NPC: tudo é controlado por jogadores.
  • Gestor por painéis: você não pilota nada.
  • Tempo real contínuo: o universo não para.
  • Só humanos, galáxia fictícia, futuro distante.

Como este roadmap muda

A cada versão nova eu volto aqui e atualizo a página: as coisas passam de A seguir para Em construção e depois para Chegou. Quando eu mudo de ideia sobre algo, muda aqui também. O que está marcado como Ainda pensando é o que eu ainda não decidi.

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